作(zuò)者(zhě)|咸鱼鱼
监制|吴怼怼
在拼多多把游戏化(huà)打法在(zài)电(diàn)商领域(yù)“发扬光大”后,无形之中,互联网产品都开始内嵌(qiàn)各种小游戏。
美团(tuán)一页(yè)「我(wǒ)的」页面里,横(héng)置着“团团爱消除”、“美食小(xiǎo)镇”、“守卫羊村”、“答(dá)题赚钱”、“数字涂色(sè)”、“噶了个羊”等四(sì)十多款游戏(xì)。
支付宝(bǎo)的入口中,即便是不玩游戏的人(rén),也知道蚂蚁(yǐ)森(sēn)林和蚂蚁庄园。
如果打开淘宝,游戏的版图则更加具体。「欢乐互动」按钮下(xià),用整整两屏(píng)的空间来放置(zhì)这些(xiē)小游(yóu)戏,而(ér)游戏种类之丰富,堪称是游戏类(lèi)型的大汇总,从塔防(fáng)类游戏、经营类游戏到(dào)棋(qí)牌类游戏、合成类(lèi)游戏再到策(cè)略类游戏,几乎APP商店里有(yǒu)的,这里也有。
游戏不再是游戏(xì)厂(chǎng)商的专属,电商、社交、本地生活,多个领域的互联网(wǎng)产品都踏上了游戏化的征程。产品经理把游戏化(huà)理念从需求变成原型,再投入实践,营销人员则从(cóng)增(zēng)长的角度,思考游(yóu)戏化的潜在影响(xiǎng)力。
在更隐秘的一角,甚至诞生了一批规模化、批量化的SaaS方案服务商(shāng),他们以在(zài)APP中嵌(qiàn)入(rù)游戏(xì)化互动场景为(wéi)卖点,一边(biān)放大(dà)「游戏化」的魔力,一边兜售(shòu)增长故事。
然而(ér),这些移植(zhí),这些嵌入,真(zhēn)的如其所述(shù),能成为颠覆和重塑(sù)商业的关键部分吗?
01
互联网产品游(yóu)戏化(huà)的两种趋势
非游戏(xì)APP与「游(yóu)戏(xì)化」的结合,主要(yào)分两(liǎng)种,一种我们可以称之(zhī)为(wéi)嵌入式,一种是场景(jǐng)式。
比(bǐ)如(rú)美团(tuán)、淘宝、京东,就单(dān)列出(chū)一个页(yè)面,专门嵌入完(wán)整的小游戏,这些小游戏并不一定和(hé)产品本身赛(sài)道、行(háng)业相(xiàng)关,但往往具备着会重复(fù)打开(kāi)、易上手的(de)特(tè)点(diǎn),如美团APP中(zhōng)内嵌的小游戏贪吃龙(lóng)、团团爱消除等,大多是一些(xiē)经典、常见的小(xiǎo)游(yóu)戏。
而场景式(shì)的游戏化,则(zé)更隐性一些,是将游戏(xì)元素与(yǔ)产品(pǐn)进行结合,这种游戏化其实(shí)早就已(yǐ)经被各大(dà)APP熟(shú)练应用。
例如在电商(shāng)APP中,经常会有设置(zhì)了积分奖励的任务中(zhōng)心,用户浏览(lǎn)商品、收藏商(shāng)品、分享(xiǎng)商(shāng)品时(shí),都会有一(yī)个积分+10的(de)提示或效果,在(zài)教育(yù)类APP中(zhōng),用户每学完一个(gè)部(bù)分,就能获(huò)得相应的徽章,尤其是在记单词(cí)APP里,这是最常见的(de)游戏化手段。
《游戏化思维》一书对此进行过具体(tǐ)阐述,书中(zhōng)指出,PBL三要素(sù):点数(point)、徽章(badge)、排行榜(leaderboard)是最(zuì)基本(běn)的游戏(xì)元素,也被普遍地应用于游戏化,几乎大多数游戏化系统(tǒng)的建立都从PBL开(kāi)始。
不过,这三(sān)个(gè)游戏化(huà)元(yuán)素在(zài)互联网(wǎng)产(chǎn)品中虽然(rán)常见,但在大多(duō)数人看来,并不像书中描述的那样(yàng)颇(pō)有奇效,更多是一种常规化的存在。甚至有(yǒu)不少用户认为,互联网(wǎng)产(chǎn)品们虽然采取了(le)游戏化设计,但最终效果往(wǎng)往是将游戏(xì)化作为一种廉(lián)价(jià)的营销技巧。
淘宝的淘金币、支付宝的蚂(mǎ)蚁森(sēn)林(lín),以及拼多多(duō)的(de)多(duō)多(duō)果园,确实(shí)是成功的游戏化设计(jì),但它们的成(chéng)功和产品(pǐn)的用户体量是密切相关的(de)。
在更普遍的实践里,游戏化设计到(dào)底能带来多大的收益,以(yǐ)及对(duì)整体(tǐ)APP数据的影响,仍旧充满争议。
一部分人(rén)认(rèn)为不少产(chǎn)品(pǐn)辛(xīn)辛苦苦(kǔ)加(jiā)入成长体系、排行榜、徽章等一(yī)堆功能后,用户却不(bú)买单,活跃度没有提(tí)高(gāo),或(huò)者用户仅仅是热了一下,就凉了过去再也(yě)没有(yǒu)醒来(lái)。
另一部分人则认为,对于(yú)部分工具类、资讯类(lèi)产(chǎn)品来说,低频(pín)且严肃性的内容,鲜少能留住用户眼球(qiú),这就(jiù)需要一个(gè)“抓手”用以强化(huà)APP和(hé)用户间的联系,而游戏化显然(rán)是近在眼(yǎn)前的选择。
02
集邮式游(yóu)戏化背(bèi)后的业务导流(liú)
不(bú)过,虽然(rán)大众评价(jià)两极,看(kàn)法(fǎ)迥(jiǒng)异,但(dàn)从互联网产品们一个接一个堆小游戏的动作看来,游戏化的确实被视(shì)为(wéi)一种武(wǔ)器(qì)。
从淘(táo)宝(bǎo)「欢乐互动」页面手机两屏都装不下的芭芭农场、运动银(yín)行,到美团里躺着的四十多款(kuǎn)消消乐和贪吃龙(lóng)们,集邮(yóu)式(shì)游(yóu)戏化设计不仅常见,还(hái)有着越演越烈之势。
那么,疑问也随之浮现,这(zhè)些(xiē)单纯(chún)而(ér)简(jiǎn)单(dān)的点(diǎn)击上瘾游戏,虽然能将部分(fèn)用户留(liú)下,但留下(xià)的(de)意义(yì)在哪(nǎ)?
其实,所(suǒ)有的“集(jí)邮”都有目的可循(xún),在货架似的(de)小游戏页(yè)面背后,是平台(tái)对流(liú)量的(de)二次分配(pèi)。
以淘宝小游戏为例,淘宝中(zhōng)内嵌的大多(duō)数小游戏,都是互联网上随处可见(jiàn)的消遣游戏(xì),它们(men)简(jiǎn)单、轻松、单细胞,但和其他小游戏不一样的是,淘宝内嵌小游戏的奖励,往往(wǎng)是平台实物红包以及商品优惠券,游戏复活则链(liàn)接着与(yǔ)站(zhàn)内业务相关的诸多(duō)动作(zuò),比如加体力,就(jiù)需要(yào)将小游戏(xì)分享给好友(yǒu),或者观(guān)看电商直播、浏览10S商品等。
美(měi)团(tuán)亦是如此,餐厅经营(yíng)小游(yóu)戏(xì)的(de)承接页面是美团外卖(mài),小美果园(yuán)则链接着领券中心,即便(biàn)没有直接链接到(dào)具体的业务,用户也可以(yǐ)在不同的小游戏中获取通行的点数——“小(xiǎo)团币”,以便在(zài)购(gòu)买其他(tā)商品或服务时抵现。
而除(chú)了(le)美团、淘宝这样(yàng)的集邮大户外,其他互联网产品也在游戏化的路上(shàng)付出了不少(shǎo)努(nǔ)力,高德内置了「小德爱消除」和「领水果」,QQ音乐则上线了(le)music zone装(zhuāng)扮(bàn)空间和(hé)M—pets用来养小猫(māo)小(xiǎo)狗小兔子。
不(bú)过(guò),从实际体验来看,这些(xiē)同质化的游戏,在大多数时候并不(bú)能唤醒(xǐng)用户(hù)的手指。而美团、淘宝们大力出奇迹的(de)集邮式(shì)游(yóu)戏化设(shè)计,也(yě)并不能被批量复制,成(chéng)本与(yǔ)用户基数是(shì)一条(tiáo)鸿沟,中小体量的互联网产品们与其吭哧吭哧追数量,不如埋头搞质量。
最近热传的keep组织线上跑比赛卖奖牌卖了(le)5个亿就是近在眼前的例子。运动健(jiàn)身产品搞徽章、搞排行升级早已经是(shì)行业通行公式(shì)了,但为什么只有keep的徽章爆红(hóng),甚至跻身闲鱼成(chéng)为硬通货,关键其实在于用户洞察,徽章(zhāng)到处都有,但玉桂狗和(hé)捕梦花丝(sī)这么可爱的联名徽章还是不(bú)多。
当然(rán),举(jǔ)keep的例子,并不是说卖漂亮的徽章就行,徽章背(bèi)后(hòu)的(de)分享动机、获得机制、发售数量(liàng),以及(jí)它所匹(pǐ)配的线上(shàng)跑类型,共同构成了这5个(gè)亿的销(xiāo)售,而并(bìng)非只卖漂亮的徽章。还有最关(guān)键的(de)一(yī)点(diǎn),它是Keep,是运动健身(shēn)垂类的(de)top产品,所以(yǐ)是(shì)它组织的线上跑能卖掉徽章(zhāng)。
03
一币两(liǎng)面仍是需要关注的角(jiǎo)度
虽然游戏化思路已(yǐ)经(jīng)融(róng)入大多(duō)数非游戏APP的肌理之中,但(dàn)埃米·乔·金在《产品游(yóu)戏化》一(yī)书中给出的警告仍然值得我们(men)聆听。
“试(shì)图通过外部奖励来促进长期的用户黏性,是(shì)一种愚(yú)蠢的(de)办法。如(rú)果指标和奖励是(shì)产品设(shè)计里发生的(de)主(zhǔ)要事件(jiàn),那就意味着(zhe)你的产品是浅薄的或者是(shì)易受操控的,并不会对用户产生长期的(de)吸引力。更(gèng)糟糕的是,你(nǐ)或许扼制了用户的创造力(lì)和热情而(ér)不自知(zhī)。”
目(mù)前(qián),市面上已经诞生了一批规模化、批(pī)量(liàng)化的SaaS方案服(fú)务商,他们建立了庞大的小(xiǎo)游戏(xì)库(kù),并宣称「游戏化已成为非游戏APP标配」,并极(jí)力渲染产品接入各类小游戏后所(suǒ)带来的(de)多层次体验(yàn)和价值,但却(què)丝毫不提(tí)及(jí)更(gèng)深(shēn)层次(cì)的问题(tí)。
事实上,游戏化营销(xiāo)的优点突出,缺点也同样明显(xiǎn)。以电商(shāng)行业每年的节点促(cù)销为例(lì),其奉(fèng)行数年(nián)的游戏化营销掀起过多大(dà)的(de)追捧,一度就引起了多大的反感,永远完不成的任务,总也砍不到底(dǐ)的价格,不仅(jǐn)吸引着用户的(de)注意力,也(yě)刺激着用户的(de)怒气值。
英国游戏开发商玛(mǎ)格丽特·罗伯逊也曾发出这样的讨论“如今,游戏化(huà)这个词的(de)使(shǐ)用(yòng)导致了游戏设计中(zhōng)的本末倒置,我们把游戏体验中最不重要的部分拿(ná)出来当成了核心。点数(shù)和徽章并不比设(shè)计出(chū)的网站、应用程序和会员卡(kǎ)更(gèng)接近(jìn)游戏本身,它们是游戏中最不(bú)重要的,与游戏(xì)化想要的丰富的认知、情感和社会因素都没什么关系”
而非游戏APP拥抱游戏(xì)化的本质,实际上是临门一(yī)脚、锦上(shàng)添花,它会给(gěi)产品(pǐn)带去互动,带去流(liú)量(liàng),但(dàn)无(wú)法借由游戏化(huà)让(ràng)一个缺乏用户价值(zhí)的(de)产品成功。
再则,一个(gè)需要明确的边界是,当互联网产品选择以游戏化设计来增(zēng)加app打开频次和在线(xiàn)时长(zhǎng)时(shí),有没(méi)有设定相应的界限(xiàn)。游戏媒体「游戏(xì)葡萄」曾指出“如果电商(shāng)营销活动被认定为网络游戏,则需要经营更为严苛的合规措施(shī),最(zuì)大的问(wèn)题(tí)就是版号。”
在过去数十(shí)年里,互联网行业在(zài)不(bú)断突进,从去年(nián)的元宇宙(zhòu),到今年的chat gpt,新技(jì)术引发的想象,在更(gèng)新(xīn)普通人认知的(de)同时,也让互联(lián)网公司变得(dé)无(wú)比焦虑,而这背后,也揭示着(zhe)“数字达(dá)尔文主义”的残酷(kù)。
并不是所(suǒ)有的互联(lián)网产品都需(xū)要(yào)一个果(guǒ)园,也不是消除游戏魅力(lì)过大,在(zài)小游戏被批量嵌入的背后,有(yǒu)多少出于真(zhēn)实的需(xū)求(qiú),又有多少来自掉队的恐惧(jù)?